ゲームタイトルの発表と発売(配信、頒布、販売等)までの適切な間隔って?

ゲームタイトルの発表と発売(配信、頒布、販売等)までの適切な間隔って?

ゲームのタイトル発表(詳細発表)から発売までの間隔はメーカーや団体によって様々です。
発表と同時に発売というパターンもあれば、発表から発売までに数年かかる場合もあります。

では、どれくらいの間隔が丁度よいのか、発表から発売までの間隔が何に影響を与えるのか?
あくまで私個人の考えではありますが、まとめてみたいと思います。

目次

  1. 発表時⇒プレイヤーへの告知、期待を持ってもらう
  2. 発売までの間⇒プレイヤーに情報を出しつつ、期待値を高める
  3. 発売⇒いよいよプレイヤーの手元に届けられる
  4. 発売までの間隔は「認知度の向上」と「期待値の上下」
  5. 具体例(1)発表後、すぐに発売というパターン
  6. 具体例(2)発表後、数か月~半年後に発売というパターン
  7. 具体例(3)発表後 一年後~数年後に発売というパターン
  8. 最後に

 

発表時⇒プレイヤーへの告知、期待を持ってもらう

まずは「こんな内容のものを作っています!」というプレイヤーへ発表。
ここから全てが始まります。

発表により、そのゲームの情報はHPや場合によっては各種メディアに取り上げられます。
そして、その情報を見て「面白そう」「これ欲しい」と思った方が期待を持ちます。

発売までの間⇒プレイヤーに情報を出しつつ、期待値を高める

発表したらそこで終わりではありません。
発表後はそのゲームの内容に関して、情報を出していくことになります。

ある時に一気に情報を出す方法もありますし、定期的にHP等を更新して小出ししていく方法もあります。
どちらが良い悪いかはわかりませんが、発表後に「期待して下さっている方に向けて、更に期待をしてもらえるように」した方が良いでしょう。

とりあえず発表したけれど、その後全く情報が出ない。
こうなってしまうと「そのゲームは本当に出るの?」「本当に作っているの?」と心配をさせてしまう可能性もあります。

発売⇒いよいよプレイヤーの手元に届けられる

そして最後はいよいよ発売日。
ここでやっと、作り手からプレイヤーの手元に届けられるのです。
プレイヤーとしては、発表から発売のこの時まで「楽しみにしていたものであればあるほど」期待値が高まっているはずです。

その期待値通り、それ以上のモノを出せるかどうか。
それが作り手としての最大の目標であり、終着点になります。

発売までの間隔は「認知度の向上」と「期待値の上下」

さて、では発売までの間隔(時間)とは何か。
それはプレイヤーになってくれる方を増やす為の「認知度の向上」
そして、情報を出す事、一定期間まってもらうことにより上がったり、下がったりする「期待値」という事だと思います。

「認知度の向上」
これはそのままです。
発売までの間隔が長ければ長い程、多くの人に広がる可能性もありますし、情報を何度も小出しにして発信できます。
その内に体験版を出したり、PVなどを配信して更に認知度が向上する事もあるでしょう。

そして「プレイヤーの期待値」
こちらに関しては、上がる事もありますし、逆に下がってしまう事もあります。

期待値が上がる条件としては、発表時にいかに面白そうに内容を伝える事が出来るか、いかに魅力的な情報を発売日まで途切れず届ける事が出来るか。
という事ではないかと思います。

逆に、期待値が下がってしまう条件として、発表から発売までの間が長すぎる「いつ出るんだろう?」
情報が全く出ない(同じく「いつ出るんだろう?」と思われます)

他にも条件は沢山あると思いますが、発表した後で、いかに待ってくれている方の期待値を維持したり、上げる事が出来るか。
認知度がない状態で出すのではなく、かといって忘れられたころに出すのでもなく「いかに適切なタイミング」で出せるかどうか。

この「適切なタイミング」は内容やゲームの規模によって全く異なりますし、宣伝広報担当の腕の見せ所ではないでしょうか。
以下、具体的にそれぞれの間隔について考えてみたいと思います。

具体例(1)発表後、すぐに発売というパターン

発表した日にすぐに発売というパターン。

大手メーカーや企業ではあまりやらないパターンではないかと思います。
場合によっては、サプライズで行う事もあるかもしれません。

この方法の最大の欠点は「認知度が無い状態からスタート」という事になります。
発売日=情報解禁日なのですから当然ですね。

しかし、このパターンの場合でも「内容が良ければ、じわじわと広がっていく」
初動は悪いけれど、プレイしてくれた人の評価次第では伸びる可能性もあるのです。

とはいえ、事前に何も告知なし。
これはやり方を間違えてしまったり、失敗すると情報が拡散されず、そのまま埋もれてしまう確率も高くなります。

具体例(2)発表後、数か月~半年後に発売というパターン

これは様々なメーカーが実際にやっています。

だいたい発売日の半年前くらいから数ヶ月前に詳細情報を出し、発売日も一緒に発表してしまうというもの。
例えば1月発表⇒今夏発売予定!⇒数ヵ月後に7月○○日発売と更に発表というようなパターンです。

※1年前に「タイトルだけ発表」⇒半年前に「詳細発表+発売時期発表」⇒その少し後に「正式な発売日発表」という段階的な情報開示を行う場合も多いです。

個人的にではありますが、詳細発表から数カ月、半年後に発売。
これくらいの間隔が丁度よいのではないか?と思います。

数か月か半年先くらいであれば、購入する方としても期待値が徐々に高まりますし、あともう少し待てば!と思うものではないでしょうか。
そして作り手としても、数か月から半年であれば「情報を徐々に出しやすい」と思います。

具体例(3)発表後 一年後~数年後に発売というパターン

これも難しいパターン。
~1年くらいであれば、大手メーカーや有名タイトルであればアリだと個人的には思っています。

1年後にあのタイトルの続編が発売!⇒あの作品なのだから1年くらい待てる。
そもそも、元から大作、大手メーカーのため認知度も最初から気にする必要はない。
あとは、更にどれだけ期待値を上げ、更に認知度を向上させるか、となるのではないでしょうか。

ただし、これに関しても「長すぎる」と流石に期待してくれている方が「まだか……」と思ってしまう事もあります。
時々ありますよね?
発表から発売まで数年かかっているようなタイトル。

「おお、早くプレイしたい!」⇒「プレイしたいけれど、いつ出るんだ!」
……色々な事情はあるのでしょうが、詳細発表から時間があけばあくほど「待たせてしまう」事は確かです。
もちろん、その待たせた分のクオリティがあれば「まって良かった」と思ってもらえるとは思います。

あと、個人や小規模で「年単位で待たせる」これをやってしまうと、そもそも「忘れ去られてしまう事」もあり得ます。
一度忘れ去られて、発売が近づいたら再び大々的に発表して、仕切り直し!という方法もあるとは思いますけれど。

最後に

前述しましたが、個人的には「基本的に詳細発表の数ヵ月後~半年後くらいに発売」
これくらいが丁度いいのでは?と思っています(絶対だとは思っていませんし、他の考え方もあると思います)

上記が理想だけど、実際はトラブルがあって年単位になってしまった……定期的に情報が出せなくなってしまった。
という事もあるでしょう。

何にしても、詳細を発表した後、待ってくれている方がいる。
この場合は、その事をしっかりと頭に入れておく必要があると思います。

と言いつつ、私達も一つ失敗しています。
それは……「十二死学園(仮)」これは同人サークルでやっていた頃(2011年くらい)に発表して、今現在まだ開発途中(一旦停止中)です……。
あの時は「とりあえず発表しておこう」と発表したは良いものの、結局こんなに掛かっている、他のタイトルを作っている事は事実。

一度小規模ではありますが、体験版も出したので期待して下さっている方には大変申し訳ない気持ちです。
このような失敗をしないためにも、出来れば半年~数カ月くらいのスパンで出せる目途で発表するくらいが良いのかもしれません。

少なくとも、上記の反省を活かして「シナリオが完成するまでは詳細情報を出さない」とルールを決めました。
なので私達の場合、作ってますと言いつつ「タイトルA」「タイトルB」としか出さなかったのです。

正式なタイトルやキャラクターを発表する。
その時には少なくともシナリオは終わっている=開発完了目途がある程度把握している状態。
そうしようと思ったのです。

何にしても、長い間何も情報が発信されていなかったり、HPが更新されないと待ってくれている方は不安に思いますし、いつでるのか?と思います。
同人サークルにしてもメーカーにしてもこれは同じです。

同人で趣味でやっている場合であっても、待ってくれている方がいるのであれば「~の理由で開発が止まっています」の一言でもあれば安心するものです。
最悪、完成しない場合でも「ごめんなさい、完成しません!」とハッキリ言ってもらえた方が良いのかもしれません。
(ずっと出るかわからないモノを待つよりも、完成しませんでした!なら諦めもつきますし)

こう書くのは、私自身「長年期待しているタイトルの情報が全く出ない」という事があるからです。
なので、タイトルの情報を出した以上、何らかの進捗報告だけでも、HPやブログを少し更新するだけでも良いのです。
待ってくれている方がいるのであれば、少しでも情報を出すようにして欲しいという事です。

 

 

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