ゲーム化作業編9「ゲーム作りは予定通りにはいかない~トラブルを考え余裕を作る~」 第63回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた

第63回 ゲーム化作業編9「ゲーム作りは予定通りにはいかない~トラブルを考え余裕を作る~」
執筆者:企画担当 ケイ茶


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他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。


ケイ茶です。
ゲーム開発は予定通りに進みません!

ゲーム開発が遅れる原因というのは様々ですが、以下のようなものが代表的です。

(1)シナリオの遅れ
これが遅れてしまうと何もできません。
各種素材の発注にも影響しますし、シナリオの終了目途が立たない事にはいつ完成するのかが見えてきません。
逆に言うとシナリオさえ出来てしまえば後はなんとかなるものです!

(2)各種素材の遅れ
イラストや音楽素材等の遅れがこれに該当します。
各担当者と連絡をしっかりと取り、もしも間に合わないのであれば開発期間を延長するか、別の人にヘルプを頼むか。等
解決策を考える必要があります。

(3)ゲームのバグ、システム関連
予想外のバグが発生した場合、多分見つかるのは最終段階かと思います。
原因を突き詰めてバグを修正する必要があります。

(4)ゲーム内容の修正
例えば、iOS向けに出す場合のアップルの審査で問題があった、内容に問題があったという場合。
一度修正する必要があります。

ある程度余裕を持ったスケジュールを考えよう

これらの遅れは最初からはなかなか想定できませんし、何が送れるのか、どこまで順調に進むのかは実際に動き出さないとわかりません。
なので、例えば順調に行った場合の開発期間が半年だとしたら、半年+数カ月ほどは余裕を持ったスケジュールを考えておくのが一番良いかと思います。

何にしても一番の問題はシナリオなんです。
シナリオのテキスト量に合わせてスクリプト、システム作業があるわけですし、シナリオの内容によって各種発注素材も決まってきます。
何がどれだけ必要なのか。

これがシナリオが完成しないと確定しないからです。
こうやって書くとシナリオ担当がいかに大切であるかがわかるかと思います。

私達の場合は、最初にある程度の開発期間は考えています。
ただし、本格的な開発期間の設定はシナリオが完成してから行います。
その時にシナリオを読みながら、どの素材がどれくらい必要なのかも全て洗い出しています。

 

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