ノベルゲームの良し悪し編5「選択肢や分岐を使った物語構造」 第132回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた

第132回 ノベルゲームの良し悪し編5「選択肢や分岐を使った物語構造」
執筆者:企画担当 ケイ茶


ブログ用01

他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。


ケイ茶です。
物語媒体の中でもノベルゲームが持っている「分岐」という手法。
アナログな媒体で言えば、子供が大好きなゲームブック(選択肢が本の中で提示されて、選んだページに飛ぶというあれです)
が思いつきます。
この「分岐」を使った物語が作れるのが、ノベルゲームの優れている点の一つです。

 

◆分岐がある事で物語に与える良い点

・「もしも~だったら」という展開を入れる事ができる。
・プレイヤーが自ら、主人公の行動を選択する事により、物語への没入感の向上。

もしあの場所で~をしていたら!
自分だったら、あの時に主人公の立場だったらこうしていたのに。
と物語を読んでいて思ったことはありませんか?

それが、実現できるのがノベルゲームの物語の特徴です。
もちろん、選択肢は無限ではないため、制約はあります。
しかし、普通の物語媒体では決まった結果に向かって物語が展開します。

ノベルゲームでは例えば「ヒロインを取るか、世界を取るか」という究極の分岐。
普通はどちらかを選んで物語はエンドを迎えますし、そのエンドが全てです。

ただし、分岐がある事により「ヒロインを取った」バージョンのエンドと「世界を取った」場合のエンドを用意できるのです。

・好感度によって分岐、パラメーター分岐等、普通の媒体では出来ないゲームらしい物語の分岐を入れる事が出来る。

ゲーム的な分岐ではこちらです。
ノベルゲームエンジンでは基本的に変数という機能が備わっていて、例えばあの選択肢を選んだら、Aヒロインの好感度+1、逆にBヒロインの好感度-1なんて処理がされる場合もあります。
この結果によって、その先の展開が決まったり、どのヒロインのルートに分岐するのかが決定するという方法が出来るのです。

このパラメーターは視覚的に「今、どのヒロインとの好感度が高いのか」表示する事も出来ますし、逆に非公開にして、どの選択をするば、目的のヒロインの好感度が上がるのか?
とプレイヤーに考えてもらう。という事も可能です。

・1本道のボリュームではなく、横のボリューム(枝分かれする先・マルチ展開・マルチエンド)を増やすことが出来る。

普通の物語媒体は1本道であるため、ストーリーは一本の道をなぞっていく形です。
この場合は、ストーリーは縦長のものとなりますね(イメージ的に)

しかし、ノベルゲームの場合は縦長ではなく、途中から横に幾つもの道が並行して存在する。という形にもなります。

<普通の物語>

はじまり=================おわり

<ノベルゲーム>複数の選択肢があるマルチエンド型

・・・・・・・・・・・・・・・・・・=======おわり1

はじまり====分岐========おわり2

・・・・・・・・・・・・・・・・・・========おわり3

少しわかりにくいかもしれませんが、ノベルゲームは横にも道が広がっていくイメージです。
プレイヤーの行動の結果、最初に通っていたストーリーの道だけではなく、隣の道に移動する事もできる物語構造。

結局、ノベルゲームには「選択肢」「分岐」を入れるという物語の表現方法がある。

という事です。
もちろん、ノベルゲームだからといって分岐は必須ではありません。
1本道のノベルだって良いのです。
入れたいと思えば、IFの物語や分岐を入れる事ができる=ノベルゲームの物語表現の自由度が高い。という事です。

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