企画編24「ノベルゲームの短編は短編じゃない!」 第26回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた

第26回 企画編24「ノベルゲームの短編は短編じゃない!」
執筆者:企画担当 ケイ茶


ブログ用

他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。

企画編一覧はコチラのページにまとめてあります。


ケイ茶です。
ノベルゲームにおける「短編」「中編」「長編」って実は、他の媒体の物語と比べて圧倒的に違うところがあります。
それは、何と言っても!

ノベルゲームはボリューム(テキスト量)が他媒体より凄くなりやすい!

だって、前回に書いたノベルゲームにおける「短編」
それでも~5時間くらいあるんですよ?

そして、一般的に売られているゲームだとボリュームは30~多くて70時間とか80時間以上ってものもあります。
しかも、同じゲームであってもRPGと違って、基本的にそのボリュームはシナリオ(物語)部分=テキスト部分なんです。

これって、実はかなり凄い事なんじゃないかと思うのです。

他の媒体と比べてみましょう。
映画であれば、長編でも3時間くらいかと思います。
本(小説)これはシリーズものになると膨大なものもありますが、普通は多くても前編後編くらいで、読む時間としても~5とか本当に分厚くても10時間未満だと思います。
アニメだったら1クールでも12話、2クールでも24話。
時間にすると、~多くても13時間くらい(1話30分として)

こうやって考えると、いかにノベルゲームのテキスト量、物語のボリュームが大きいかわかってもらえると思います。
物語を伝える媒体で、一番長く楽しめる、テキスト量が多い物ってノベルゲームではないでしょうか?

 

なぜ、ノベルゲームは長くなりやすいのか?

逆に考えると、ノベルゲーム以外の媒体って時間に関する制約が大きいのです。
映画でノベルゲームのように60時間とかやろうとしたら、どうなりますか?

まず、上映時間の問題があります。
最大でも3時間くらいが限界ではないでしょうか。
そうすると、3時間の上映を20回くらい(毎年1回公開として、20年!)やらないと60時間はいけません!

小説だってページ数の問題があります。
電話帳みたいな小説ってありますかね?(あったらごめんなさい)

アニメだって、放送時間、放送期間の問題があります。

じゃあ、ノベルゲームは?

⇒いくらでも、増やせます。
テキスト量を増やしたところで放送時間とか、上限がありません。
シナリオライターの思うがままなんです。

しかも、基本的にデータですので、ページ数も関係ありません。
上映するわけではなく、プレイヤーが自由に読んだりやめたりできます(セーブロードで好きな時に読み、やめて、続きを読む)
さらに、予算的にもシナリオが増えたから予算が一気に増えるなんて事はありません!

映画やアニメだったら、時間が増えた分実写映像や、アニメーションが必須です。
ノベルゲームで時間が増えても、立ち絵だけの表示で乗り切ったり、イベントCGを数枚追加くらいで済んでしまう事が多いです。

良くも悪くも「物語そのものを伝える事」それができるのがノベルゲームです

なんかノベルゲームって凄いと思いませんか?
書き手が好きなように書いて、無理して削って時間内に収める必要もなく、納期の問題はあれど自由度が高い。
しかも、予算は他の媒体に比べるとかからない。

これが最大の魅力かと思います。

ただし、もちろん弱点もあります!

好き放題書けるので、ライターによっては無駄に長くなることがあります。
特に日常描写が長くなってしまい、本題に入るまでが暇と感じる事が多いのもノベルゲームなのかな?とも思いますし。

プレイヤー側としても、ノベルゲームの読む時間が100時間とかになると、本当に時間がかかります。
時間がないとなかなか最後まで読めません!

しかし、その分、シナリオライターの思いをダイレクトに伝えることができ、他の媒体より長い時間「物語」に入りこませることができれば、キャラクターやシナリオに愛着がわき、感動が大きくなる。
という可能性が高いわけです。

ノベルゲームにおけるキャラクター別ルート

恋愛ゲームによくある、キャラクター別にスポットをあてたルート分岐。
これは他の媒体ではなかなかできません!

できたとしてスピンオフ作品にすることが多いでしょう。
ただ読むノベルもありますが、このようにルート分岐ができ、横の広がりが広いのもノベルゲームの物語の特徴であり、優れている部分であります。

※ただし、ノベルゲーム原作でアニメになった作品は結構頑張ってます。
 イベントは削ったりと、努力をした上で、個別ルートまで再現しているものも多いです。

まとめとして
ノベルゲームはシナリオライターの自由に書き放題!しかし、その分長ったらしくなりやすいので、注意が必要!

 


さて、ここから第二部として、ノベルゲームにおける「短編」「長編」に向く題材と良さについて考えてみます!

「短編」はキャラクター数が少なく、ワンテーマを伝えたい時

私は上記のように考えています。
短編に向く題材としては

・キャラクター数が少ない(数人)

・描きたいテーマや内容が明確に1つである。(コレを描きたい!)

 

「長編」はキャラクター数が多く、多くの事を伝えたい時

・キャラクター数が多い(6人とか、10人以上とか)

・描きたいテーマが多い(メインテーマ+サブテーマ)
 ※例えば、本編でのメインテーマと、キャラクター個別にスポットが当たったサブテーマ。

 

私は今のところ上記のように使い分けています。
短編である「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」はキャラクターが主人公とヒロインのみ。
伝えたいこともハッキリと一つだけ。

逆に長編の「十二死学園(仮)」では
キャラクター数は12人以上。
そして、伝えたい事(メインテーマは一つですが、そこにたどり着くまでのエピソード、キャラクター毎の行動)が沢山あります。

 

このように、ノベルゲームは柔軟にボリュームを調整できますし、企画者やシナリオライターの意見がダイレクトに反映される媒体です。
ようするに、作家性がそのまま出てくる媒体なのです!

だからこそ、面白いと思ってもらえれば作家性が受け入れられたという事ですし、逆の場合は受け入れられなかった。
という事だと思うのです。

自由度が高い反面、ノベルゲームは個人の力が受けるか受けないか、売れるか、売れないか。それを決める大きな要素になります。
もちろん、シナリオ以外に音楽や音声、イラスト等重要要素は多いです!

ただし、ノベルゲームの根本は「物語」(+キャラクター)である事を忘れてはいけないと思います。
これがしっかりしていないと、良いノベルゲームにはならないと思うからです。

 

次回からは色々な展開の物語を作ってみる!という事で、最初は「燃える展開を作るには?」について。

 

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