企画編55「短編連作という考え方~1本で完結しないノベルゲームの売り方~」 第91回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた

第91回 企画編55「短編連作という考え方~1本で完結しないノベルゲームの売り方~」
執筆者:企画担当 ケイ茶


ブログ用

他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。

企画編一覧はコチラのページにまとめてあります。


ケイ茶です。
基本的にノベルゲーム、特にパッケージ販売のものは「大作(長編)で完結している」事が基本です。
そもそも短編や中編はあまり売れない。話題にもなりにくいという話もあるくらいです。
しかし、短編や中編の場合でも「連作」というやり方は良いと個人的には思っていたりします。

物語の一区切りがついたら、続きは続編で!

これをずっと繰り返していくのです。
「タイトルA1」⇒「タイトルA2」⇒「タイトルA3」という感じでしょうか。
~編というように、編毎で分けてしまうのも良いかと思います。

ただし、この方法を使うに当たって個人的に一番大切だと思う事があります。
それは・・・
物語を完結させる事

当たり前といえば、当たり前かもしれません。
ただし、これが出来ていない作品も中にはあります(残念ですが)

趣味で作っている同人ゲームの場合も、体験版を出してその後音沙汰なし。
というものも多かったりします。
商業ゲームにおいても滅多にないとは思うのですが、体験版だけ、とか連作の途中で止まってしまった。
というものがあったりします。

一プレイヤーとして考えた時、続きが気になる!どうなるんだろう? 次はいつ出るのかな?
⇒結局続編が出なくて、物語が終わらない。

これって一番残念なパターンだと思いませんか?
やむを得ない事情がある場合は仕方がないと思います。(作者が病気だとか、会社が倒産した等)
ただ、基本的には連作で出すのであれば、きっちりと最後まで出しきる。これが連作タイトルで一番約束しないといけない事かと思うのです。

連作タイトルの良さ、魅力とは何か?

まず、一本あたりの開発期間が短く済みます。
その分、価格としては少し安めに販売する事になるとは思いますが。

そして、最初のタイトルの売上と評判がわかって、その連作に興味を持ったユーザーが固定客になる事でしょうか。
固定客になって気に入った方は、その後最終作まで購入してくれる可能性が高いです。
=ある程度安定した収入源、売上予測が出来る。

ユーザー側とすれば、あえて一作で完結しない事で次回作が出るまでの間の「わくわく感、楽しみといった感情の高まり」
ユーザー同士での「考察や意見交換」が出来る。
といった魅力もあります。

例えるならば、1本で完結している「映画」と次週には何が起こるのかわからない、次週までは待たないといけない「ドラマ」みたいな感じかと思います。
ノベルゲームの完結した状態で販売されている作品は「一気に読む楽しさ」はあります。
その反面、途中途中で感想を共有したり、次がどうなるのだろう?と待つ楽しみはありません。

短編連作であれば「一度には読めません」ですが、次にどうなるのか?とユーザー同士が交流も出来ますし、楽しみに待つという時間が生まれます。
期間としても、1カ月連続のプレイと、1回のプレイは数時間だけど、完結までは1年。
1年間その作品が楽しめる。

という違いがあります。
あと、発売後1カ月程度で普通の作品は新作という扱いではなくなってしまうかと思います。
連作であれば2カ月に1回発売で全6作と考えた場合、約1年間はその(最新)タイトルが新作として扱われます。
そうすると、最初の作品だったり関連作が売れる可能性もありますし、宣伝と言う意味でもタイトルが露出する期間が長いというメリットもあります。

それでも短編連作があまり無いのは、一気にプレイしたい人が多かったり、求められていない可能性もあります。
特にPCゲームの場合はそうなのかもしれません。

ただ、短編連作という方法はスマートフォン向けアプリの方が合っている気がします。
1回のプレイ時間は短めで、一定期間ごとに次の作品を配信。
1回はサクッと、でも全体で見れば長い間楽しめる。という感じになります。

短編連作ノベルを作ってみるのはどうでしょうか?という話しでした。

最後に宣伝になってしまいますが、今回書いた話とは少し違うものの「短編集ノベル」を現在作っています。
短編集だと扱いはまた違うかもしれませんが、連作で作ってみたいと思った題材があったので、作ってみたという感じですが・・・。

 

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