共同制作において「他人のやる気」を上げる3つの方法と考え方

共同制作において「他人のやる気」を上げる3つの方法と考え方

貴方は作品を一人で作っていますか? それとも、何人かで共同制作ですか?
もしも、一人ではなく何人かで作業をしているのであれば「他人のやる気」を上げる事が大切になります。

自分だけやる気があっても作業は進みません。
最悪、他人のやる気が無く、作業も進まない場合はゲームが完成しない事もあり得ます。
(特に同人ゲームなどで報酬もなく、あくまで趣味の集まりの場合は)

今回は、どのようにして「他人のやる気」を上げる事が出来るのか。
その方法と考え方について書いてみます。
※ただし、あくまで一例(私達のやり方)です。

目次

  1. 自分の成果物、形あるものを見せる
  2. わざとらしくなく褒める
  3. お土産を持っていく
  4. 「一人で作っているのではない」という事を心に入れておく
  5. 相性が良い人を見つける、相手に合わせる

自分の成果物、形あるものを見せる

一つ目の方法はこれ。
自分の成果物もしくは、今出来上がっている部分(できつつある部分)を見せるという方法です。

具体的にはノベルゲーム制作の場合は「今現在出来ているイラストやテキスト、画面レイアウト」等が考えられます。
自分がイラスト担当で、他にシナリオ担当と音楽担当がいた場合。

そして、シナリオ担当や音楽担当のやる気が下がっている時。
貴方のイラストを見せて、やる気を出してもらうのです。

「おお、このイラストいいね」⇒自分の作業も頑張らないと!と思ってもらう。

ただし、この方法の場合は自分の成果物の出来が悪い、そもそも形になるものが何もない時には使えません。
最悪、よりマイナスになってしまう可能性もあります。

とはいえ、自分の成果物ではなく、他の人の成果物で良いものが出来上がった時、その人を褒めるのは当然として、チーム全体で共有すると良いでしょう。
そうする事によって、全体のやる気につながるはずです。

わざとらしくなく褒める

2つ目の方法として「褒める」事。
褒められて嫌だと思う人はあまりいないですよね?

「これ凄いね!」「これイイね!」「さすがー○○さん!」
こう言われると単純ながら喜ぶものです。

が、ここでのポイントとして「わざとらしくなく」褒めると言う事です。
明らかに大げさに褒めたり、棒読みだったり、気持ちがこもっていないと相手に伝わります。

なので、貴方の心で思っていない事は言わない(特に嘘が下手な人は絶対にやってはいけません)
内心では良いと思っていないのに「これいいね(棒読み)」では相手に伝わってしまう確率が高いのです。

例えば3つの悪いところと、1つの良いところがあった場合。
最初に良い部分を褒めましょう(これは自分で本心から良いと思った部分なので、正直に)
そして、3つの悪い所に関しては、その場ではあえて言わないか、言い方を工夫すると良いです。

「この部分凄くいいね!」(本心)
「あっ、でもこれは、もう少しこうしたらもっと良くなるんじゃない?」(悪い部分を悪いと言うのではなく、こうすればもっと良くなる!と言い方を変える)

こうすると、相手のやる気も上がる可能性が高く、更に悪い部分も相手が気持よく修正してくれるでしょう。
だって嫌ですよね?

「これ、駄目!」「なんでこうなったの?」
⇒これでは、正直に言って良い事は全くありません。相手の気持ちを高めるどころか、下げてしまうだけです。

なので良い部分はどんどん見つけて、どんどん褒めましょう!
ただし例外として、褒められて調子に乗り過ぎてしまうタイプの人の場合は褒めすぎには注意が必要です!
(下手すると、俺がいないとお前らはダメだ! 俺の言う事が全て正しい! なんて事になりかねませんし……)

お土産を持っていく

3つ目の方法は単純ながら、お土産を渡すという事。
お土産と言っても、別に高いものや珍しいものを見つけるってことじゃありません。

例えば、ジュースが好きな人がいたら「その人の好きなジュースを買っていく」「疲れた時にあげる」
これくらいでも良いのです。

良い成果物が出来た時に「ご飯をおごってあげる」「おつまみと酒でも持っていく」
それだけでも全く違うと思います。

「一人で作っているのではない」という事を心に入れておく

考え方として忘れてはいけない事はこれです。

あくまで「チーム全員で作っている」これを忘れずに、心に入れておきましょう。
貴方一人では完成させる事が出来ない。
だから、何人かのチームでモノを作っているのです。

貴方がいるから、~担当の人がいるから、結果として作品が完成するのです。
いくら貴方がリーダーでも、企画のコアメンバーでも、貴方だけでは完成しなかったのです。

だからこそ、細かい部分の作業であっても、作業をしてくれた人に対する感謝は忘れてはいけません。
毎回、言葉や態度に出す必要はありませんが心の中では常に「ありがとう」の気持ち、感謝の気持ちを持つと良いでしょう。

逆にリーダーが「俺がいるからこの作品があるんだ!」と思ってしまってはいけません。
そんな気持ちを持っていれば他のメンバーにはわかってしまうでしょうし、その作品に対するやる気もなくなってしまうでしょう。
最悪、内部での争いや、完成する前に頓挫してしまう事だってあるでしょう。

相性が良い人を見つける、相手に合わせる

「相性が良い人を見つける」という考え方もありだと思います。
人間は十人十色であり、相性の良し悪しはあります。

中にはこの人とは絶対に合わない、という人もいるでしょう。
その場合は、無理してずっとその人と共同作業する必要もないのかもしれません。
下手したら貴方のストレス、チーム全体に悪影響を及ぼすかもしれません。

とはいえ、仕事でやる場合や、完全に相性の良い人だけで……なんて理想を言いすぎかもしれません。
時によっては「相手に合わせる」事も大切です。
ほとんどの人は良い部分もあれば、悪い部分もあります。

悪い部分に目をつぶり、良い部分を見つけて接する事も出来るはずです。
(まあ、稀に完全に合わない、悪い人もいると思いますので、この辺りは貴方やチームメンバーの判断が必要かもしれませんが)

特に趣味の集まりや同人ゲームの場合はわざわざ嫌いな人と組む必要もないと思いますし。
自分と同じ志を持った人、趣味を持った人と一緒に作る。
これが長続きして、お互いに楽しめ、お互いにやる気や良い影響を与えあう事に繋がるのではないかと思うのです。

「やる気」の話から少し広くなりましたが、一緒にモノづくりをするという事は人間関係と結びついています。
チームメンバーをまとめる、完成まで責任を持つのがリーダーや企画担当の仕事です。
貴方がそのような立場になった時、今回の内容が少しでも役立てれば……と思います。
<余談>
……こう偉そうに書いておいて何ですが。

あまり私達も大規模開発の経験がないので、大きな事は言えませんけれどね。
それに今の所、問題もなく「良い人たちに恵まれている」と思っていますし。

そもそも、うちの場合、基本的な内部メンバーは私(企画やスクリプト)とR(シナリオやイラスト)だけですし……。

チームが大きくなればなるほど、大変だと思います。
小規模なチームの方がその点は気楽にできますね。
(まあ、ノベルゲームの場合は基本メンバーは10人以下、外部関係者を合わせて、多くても~100人くらいでしょうか?)

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