「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」が出来るまで(2)はじまりは、たった1行から

日曜日に書く事があっても無くても「とりあえず定期更新」するコーナー。 企画担当のどうでもいい事だったり、時として新作タイトルの事についてだったり、更新して、生存報告する事が第一目的です。

ケイ茶です。
「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」の誕生について振り返る企画です。
前回の記事はコチラ

今回は「いきましょう」の企画がどのように出てきたのか。
開発初期のメモ、そして開発の経過を書いてみようと思います!

ボツになった一言アイディア「滅亡世界で死に続ける少女」

「滅亡世界で死に続ける少女」

これが、最初の1行でした。
企画担当の私が考えたのですが、私は最初このアイディアを「なんか、ありがちだな」と深く考えずにボツにしてました。

そして、ボツも含めて、シナリオ担当のRに幾つかの企画を見せた時に「これ面白そう」との反応。
私が「ありがちじゃない?」と言うと「死に続けるところが良い」と言われたので、じゃあ、これで考えてみようとなりました。
(考えてみると、私が自信を持って設定など細かく書いた企画が採用された例がありません………)

次に私が考えたのは、『なぜ少女は滅亡世界で死に続けるのか?』
という事でした。

これは、深く考えずに自然に頭の中に浮かんで来ました。
「人類の罪を償うために死に続けている」と。

なぜそうなったか、の理由は全くありません。
あまり深く考えずに「ふと、浮かんでしまった」ものでした。

この辺りから私も、このアイディア面白いんじゃないか!と思ってきていた記憶があります。
そして、この後シナリオ担当のRと話し合って幾つかの事が決まっていきます。

・主人公の姿

・主人公が置いていかれる事

・使命の終わり方

がこの段階で決まりました。
そして、まとまったネタ、展開をプロットとして私がまとめました。
(プロットに関しては次回紹介しますね!)

公式サイトをオープンするものの反応はなし

2014年の12月にはオープンしていた記憶があります。
それだけ勢いで突き進んだ企画でした。
Twitterでも、クリスマスを祝って、本作のヒロイン「アサギリ」のイラストを掲載したんですよ。

クリスマスなので、赤い服を着ていますね!
その赤が当時は〇であると、明かしてはいませんが……。

意気揚々と発表したものの、ほぼ反応はありませんでしたね。
もともと同人サークルでやっていた時から、反応がない事には慣れていたので「最初はこんなもの」だと思っていました。
(同人時代の1作目は感想0、2作目は初めて1人の方から感想を頂けましたが、それも奇跡的なものだと思っていました)

ただ、その当時は半年後くらいにはリリースできるだろう。
そう思っていましたが、結果…配信したのは1年後というオチです。

スマートフォン向けに出したかった!~開発エンジンとの出会い~

「いきましょう」は最初からスマートフォン向けに出したい!
と思って、企画がスタートしました。

でも、スマートフォン向けて出すためにはどうすれば良いのか?
その当時は全くわかりませんでした。

今までの同人ゲームでは有名な「吉里吉里」というエンジンを使っていました。
しかし、こちらはその当時調べたところではPC向けがメインでした。
PCだけならそのままでも良かったんですが、今回は短編という事もあり、スマートフォンの方をメインにしたい思いました。

色々と検索をかけていると、スマートフォン向けに開発できる「ArtemisEngine」というノベルゲーム開発エンジンを見つけました。
多くのサークルさんや、企業も利用していて、実績もとても多かったです。
なので、こちらを使いたいと思い、連絡を送ったのが最初です。

プログラムの知識もなかったので、iMel様に基本システムを提供して頂き、ゲーム開発もスタートできました。
実際に使ってみると、スマートフォン向けどころかPC向けにも同じ環境で開発が出来るため、とても助かりました。
サポートもしてもらったので、何とか完成&リリースが出来ました。

その当時は、何もかもわからない状態だったので、今でもシステム周りは感謝しています。
エンジンとの出会いがなければ、そもそもリリースできなかったのですから。

シナリオは絶好調!~16日で完成&ほぼ初稿でリリース~


この当時、シナリオ担当Rがやけに絶好調でした。
約15万文字を16日で見事に書き上げていました。

朝から夜まで集中していたので、声をかけるのすら躊躇う程でしたね……。
今も含めて、これまでの中で一番ハイペースでした。

なので「いきましょう」に関しては本当に1カ月ちょっとで企画~シナリオ全編が終わっていました。

BGMはピクセルさんに依頼~世界観にマッチ~

シナリオが終わった時点で「次はBGMをお願いしよう!」
さて、BGMは誰にお願いすればいいだろうか……。
と、悩むことはありませんでした。

実は、その当時「このサイトの音楽いいな」と思っていたところがあったんですよ。
それが「Music Note」(株式会社ピクセル)さん。

早速シナリオを送り、やって頂けることになり、とても嬉しかったんです。
※ちなみに、弊社最新作の「最悪なる災厄人間に捧ぐ」の音楽も担当してもらっています!

さて、実際に会いにいきたい。
東京かな?
そう思ったら所在地が偶然にも、おとなりの仙台!(弊社は山形市です)

山形市から仙台までは、バスでも電車でも1時間くらいで行けるんですよ。
この時はノートパソコンを片手に、サンプルイラストを持ってバスで訪問しました。

続々と音楽が送られてきたんですが、特に気に入ったのが「メインテーマ」と「罪と罰」
「おお、これぞまさに!!」とRと二人でハイテンションで感動。
この方達にお願いして本当に良かった。そう思った瞬間でした。

このように、シナリオもBGMも順調に進みました。
そして、シナリオが終わったRは次にイラストに取り掛かるのでした。

つづきます。
さて、次回は一旦プロットの公開をしますね!

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