貴方は、チームメンバーの作品(もしくはシナリオ)に対して「面白くない」と正直に言えますか?

貴方は、チームメンバーの作品(もしくはシナリオ)に対して「面白くない」
と正直に言えますか?

商業でも同人でも、ゲーム作りは何人かで行う事が多いと思います。
そこで、特にノベルゲームであればベースになるシナリオが面白いかどうか、これが重要になってきます。
さて、貴方はチームのリーダーもしくは、メンバーだとして「あがってきたシナリオが面白くなかった」その時に、どのような反応をしますか?

有償で頼んだ場合、無償で頼んだ場合、立場。
それらによって違ってくると思います。
しかし、面白くないシナリオに対して「面白い」と嘘をついてしまったら、完成作にも影響しますし、ライターも成長しません。
なので、面白くない時は「面白くない」と正直に伝えるべきなのです。
それでも、何を持って面白くないと判断して良いのか、どのように伝えるべきなのか。
それについて、まとめてみます。

目次

  1. そもそも、シナリオ担当とは、しっかりと話し合い、進捗を確認しましょう。
  2. 貴方の「面白くない」という判断、それがどこまで正しいのか。
  3. 結果として「面白くない時」シナリオ担当にどう伝えるか。
  4. 最後に

 

そもそも、シナリオ担当とは、しっかりと話し合い、進捗を確認しましょう。

ノベルゲームにおいての企画⇒シナリオはもっとも基本的であり、根本的な部分です。
ここの部分で躓いてしまうと、いくらイラストが良かろうが、演出が良かろうが、キャラクターが良かろうが、傑作にはなりません。
というより、シナリオが足を引っ張ってしまう可能性が高いのです。

それほど、ノベルゲームにおけるシナリオって大切な部分です。
そして、貴方のチームではシナリオ担当との関係性はどのようなものですか?

(1)正直に何でも話し合えますか?

もしも企画担当とシナリオ担当が同じで、しかもリーダーだった場合。
チームメンバーはシナリオが面白くないと思っていても、方向性を変えた方が良いと思っていても、正直に言えない可能性もあります。

もしくは企画担当とシナリオ担当が別だった場合でも、企画担当が上司でシナリオ担当が部下のような関係でも同じような事が言えます。
しかし、ここでしっかりと話し合い、打ち合わせや作品の方向性に対して話が出来ない。
こうなってくると、面白いものが出来ればよいのですが、そうではない場合は、一人の独断で進んでしまう事があります。

もちろん、チームメンバーが多い場合は全員が全員、意見を言って全ての意見を反映するなんて不可能です。
しかし、企画やシナリオ担当に意見を言える人間、正直に話せる人間。
そのような人がいるか、いないか。これってとても大切です。

(2)頻繁に進捗を確認していますか?
(出来た、出来ていないではなく、ある程度の区切りでシナリオを読んでいますか?)

そして、シナリオ担当が実際に仕事に入った時。
出来上がったものを、その都度確認しましょう。

例えば100KB毎に提出して欲しいとか、事前にプロットを確認した際の区切りごとでシナリオを見せてもらう等。
これが完全にシナリオ担当に丸投げした場合は悲惨です。
もちろん、面白いものなら文句はありません。

しかし、最後まで書きあげた2MBのシナリオが「面白くなかった場合」
修正は相当大変ですし、困難になります。
最悪、修正なんて出来ない、そのまま出すしかない!という事にもなりかねません。

なので、当たり前かもしれませんが「その都度」シナリオをチェックしましょう。
そして、その都度シナリオに対して良いのか悪いのか、修正すべきなのか、このままで良いのか。
判定をしていく必要があります。

貴方の「面白くない」という判断、それがどこまで正しいのか。

さて、シナリオが面白いか面白くないのか、このままで良いのか悪いのか。
この判定をする人間=仮に貴方だと仮定します。
そもそも貴方の判断はどこまで正しいのでしょうか?

もしかしたら、自分にとっては「面白くない」でも、自分以外の人間からしたら「最高に面白い」のかもしれません。
逆に自分にとっては「面白い」でも他人からしたら「全く面白くない」のかもしれません。

こればかりは貴方の経験や感性、どこまで客観的に判断できるのかどうか。
技術的なものも、かなり影響してきます。
もちろん、面白い物語に必要な要素(かせや事件、人物)等に当てはめて、このシナリオは面白いのかどうか、はある程度は判断が出来ます。

しかし、それでも最終的に面白い⇒このまま作り続けてOK。
面白くない⇒具体的にここを修正して欲しい。
この判断をする貴方には責任があります。

仮に世に出た時に面白くなかった、売れなかった。
その時は、判断した貴方自身が責任を取る必要があります。
(具体的に、売れなかったのをシナリオ担当のせいにしない、自分の判断に対しての反省をし、次に生かす)等

 

結果として「面白くない時」シナリオ担当にどう伝えるか。

「お前のシナリオ、全然面白くない」
そうハッキリと言える人は少ないでしょう。

しかし、時としてハッキリ言う事が大切な事もあります。
ただし、言い方を気をつけないと相手のやる気すら奪ってしまう可能性もあります。

これに関しても相手の性格によって違います。
負けず嫌いなシナリオ担当の場合なら、ハッキリ言った方が悔しさから、燃えて良いものを作ってやる!となるかもしれません。
しかし、繊細な相手の場合はキツく言ってしまうと、シナリオが書けなくなってしまうかもしれません。

場合によってはシナリオ担当と喧嘩する事もあるかもしれませんし、意見の食い違いもあるでしょう。
その時、どこで決着させるのか。
どこまで自分の意見を通すのか、どこまでシナリオ担当の意見を通すのか。

これに関しては関係性にもよりますが、双方が納得する所に落ち着くまで、議論する事を推奨します。
少なくとも一方的に「ああしろ」「こうしろ」と命令するような形、自分の意見を押し通すような形。
こうなってしまっては、シナリオ担当との良好な関係は築けず、その後のシナリオ、人間関係に多大な悪影響が出るでしょう。

余談ですが、個人的には「しっかりと仕事でやっている場合」の方がお互いにハッキリ、そして深くまで議論が出来る気がします。
もしくはメンバー全員(もしくはシナリオに関わっている数人)が仲が良く、何でも言い合える関係。

一番厄介なのが、無償で頼んだ場合や、趣味でやっている場合。
この場合はお互いの気持ち(目指す所が自己満足なのか、それとも第三者からの評価なのか、売る事なのか、採算度外視なのか)
が全く異なっている為、強く言えない場合も多そうです。

最後に

何にしても、私が言いたいのは「シナリオ担当が一人なら、近くにシナリオに対して判断する人が必要」
「シナリオ担当と企画担当やシナリオチームの場合は、納得いくまで話し合いが必要」
という事です。

私達の場合は、企画担当(私)とシナリオ担当は基本的に、良くも悪くも「面白くないなら面白くない、ボツならボツ」と言えるので、そこは良い所。
最悪なパターンは企画やシナリオ担当の独裁政権でしょうね……。
俺の私の企画、シナリオは絶対だから逆らう奴は許さない!みたいな感じでしょうか。
まあ、それで面白ければ文句も言えませんが。

 

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