企画編33「量より質か、質より量か。企画と開発スピードについて」 第69回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた

第69回 企画編33「量より質か、質より量か。企画と開発スピードについて」
執筆者:企画担当 ケイ茶


ブログ用

他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。

企画編一覧はコチラのページにまとめてあります。


ケイ茶です。
今回はゲームを作っていく上で、1タイトルに時間をかけて質を高めていくのか。
それとも、開発スピードを重視して様々なタイトルを出していくのか。
について書いてみたいと思います。

 

一概にどちらが良いとも言えない

<量より質>
極端な事を書きますと、1タイトルに3年かけた場合。
その分、内容は自分の思い通りになっていたり、充実している可能性が高いと思います。(力を入れて制作したと仮定しています)
ただし、商業的に見て売上、利益の面では「出してみるまではわからない」のがコンテンツ産業だと思っています。

過去にも書きましたが、市場の需要を徹底的に調査した上で、それに合ったものを作る。という場合は別かもしれません。
もしくはブランド力のあるメーカーの新作とか、人気作の続編などは該当しないかと思います。

そう考えると、1タイトル当たりに時間をかけすぎてしまうと、その分リスクがとても高くなります。
場合によっては、そのタイトルを出して、売れなければ次が出せない。
というパターンも考えられます。

<質より量>
では、次はタイトルをどんどん出していく事について。

こちらも極端に1カ月に1本。という頻度でソフトを出すと仮定します。

この場合は、3年に1本や、1年に1本という場合に比べて確実に質という面では落ちます。(何かを妥協しないとこのペースでは難しいためです)
もしくは、多くの人を雇用し、一気に仕上げたとします。
雇った人のレベルにもよりますので、一概には言えませんが、常駐のスタッフ以外を入れた場合になるかと思います。

その場合は、自分達らしさは薄れてしまうと思うのです。
ただし、この方法の最大の利点としては沢山出したタイトルの内、何らかの1本だけでもヒット作が出れば、そこから稼ぐことができる。
という事なんですね。

1本に力を注いで、そこから利益を出したいか、沢山出した内の1本から利益を取るか?貴方は?

という選択という事です。
クリエイター側からしたら、1本1本全ての作品に愛着がありますので、どれも全力でかかりたい。
自分の思う通りのものを作りたい!と思うんですよ。
⇒これだと開発期間がかかってしまう可能性大!

経営者側やリスク分散という考えで言えば、複数タイトルを出して、その内の1本が当たればよい。
という構造の方が利益を生み出しやすく、1本、2本の失敗はそんなに問題にはなりません。
⇒ただし、オリジナル性や質という面では妥協が必要。

個人的ウォーターフェニックスでの考え方&中間を取る。

私は上記の2つの方法。
どちらの方法も間違っていないと思いますし、どちらが良い、どちらが悪いなんて事はないと思っています。
ですが、どちらか一方に偏ってしまうのは個人的にはやりたくはないのです。

そこで、中間を取ってしまおうと言うのが私達の考え方になります。
ようするに、質と量のバランスの問題です。

上記の場合は質と量のバランスが以下のようになっています。(最大値10として)
<量より質>
質:10
スピード:1

<質より量>
質:2~5
スピード:10

これを
質:5~8
スピード:4~7

くらいでやってみたらどうか?
という中間的な方法はどうかと思うのです。

具体的に言うと、開発期間は3年は長い。
でも1年で作れるものにしよう。
とか、短編だったら「ある程度の質を保ちながら」3カ月に1本くらいなら出せるかも。

という事なのです。
それと並行して、たまには1カ月に1本で作ってみたり、中には本当に作りたいタイトルは数年かけて出す。
というのも有りだと思います。

このあたりは、まだまだ私達も悩んでいる所ではあります。
アプリで出すのか、PC向け、コンシューマ向けで出すのかでも大分違ってきます。

ただ、一番言いたい事としては「完全にはどちらかに偏りたくはない」という事です。
質を犠牲にしてしまい、自分達の作りたいものが作れなければ「そもそも」ゲームを作っている意味が無い」わけですし。
逆に「時間をかけすぎて利益が出せない」なら仕事としては成立していないわけですし・・・。

なかなか難しい問題です。

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