企画編27「笑わせる。ギャグ。これが実は一番難しい!」 第29回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた

第29回 企画編27「笑わせる。ギャグ。これが実は一番難しい!」
執筆者:企画担当 ケイ茶


ブログ用

他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。

企画編一覧はコチラのページにまとめてあります。


ケイ茶です。

「泣ける」や「燃える」は全世界(だいたい)共通!でも、笑い、ギャグは個人差が大きい!

今回の話はこれについて。
その通りなのですが、泣ける展開や燃える展開というのはだいたい、どの方がみても一緒なんですよね。
洋画をみようが、邦画をみようが、このあたりの泣けるシーンや燃えるシーンって伝わってくると思いませんか?

しかし、笑いやギャグというのは全く違う!
映画の場合でも、日本人には受けないシーンがあったり、逆に外国人には受けなかったり。

そもそも、日本人同士でさえも、笑いのツボはかなり違うと思うんですよね。
漫才で大笑いする人、その隣で漫才を見ても全く笑わない人。

ノベルゲームで大爆笑する人、その隣で全く笑わない人。

笑いは「共通」なんてない。

具体例を出してみましょう。
「あっぴょらぽんぽこ!」

笑えました?
はい、私は書いていて全く笑えなかったです。
でも、もしかすると突然これを読んでツボに入って笑う人もいるかもしれません!(ありがとうございます)

正直、私も漫才や一部のギャグ系漫画とか、物語をみて「何が面白いんだろう?」って思う事が良くあります。
※もちろん、ものによりますけれどね。一発ネタ系はあまり笑わない人です。

それでいて、ギャルゲー系のギャグでツボに入って笑うことも多いので、笑いは個人の趣味や体験が関係してくるのかな?と思うわけです。

そんな私でも、最初にギャルゲー(ノベルゲーム)をプレイした時には、ノリについていけずに冷めた目で見ていた頃もあったんですよね。(ギャグシーンで)

「笑い」はシナリオ執筆者と読者とのシンクロ?

ハッキリ言って今回の「笑い」に関しては私はパターンなどもわかりません。
実際に自分でも理解できておらず、実践できていないからです。

ただ、笑いに関してはシナリオライターと読者の感性があって、ノリがあった時に起こるんじゃないかな?
と思うのですよね。

このシナリオライターのギャグなら笑えるけれど、別の人だと笑えない。
なんて経験はありませんか?

ギャグ漫画でも、映画でもそうかもしれません。

さて、こんな事を書いていても、何も役に立たないので、もしかしたら「役立つかもしれない」
笑わせ方のヒントを書いてみようと思います。

◆人を笑わせるヒント集

・同じギャグ、同じ言葉を繰り返して笑わせる

⇒何度もやって、印象付ける。更に追い打ちをかけて笑わせる。

・突発的に変な事を行ったり、ギャグを入れる。

⇒突然入ることにより、一気に笑いに引き込む。

・キャラクターの行動で笑わせる

⇒特徴的な良い意味で「変な」キャラクターを作ることから生まれる。

 

現時点でこれしか書けない自分が情けない。
今はウォーターフェニックスの企画上では、笑いの要素はあまり考えていないです。
基本的には「シリアスさ」や「感動、切ない」「燃える」などは考えて盛り込んでいるのですが、笑い、ギャグに関しては考えていないです。

それjは、最初に書いた通り共通のものがないから。
入れるとしたら、シナリオ担当が入れる事に期待している感じです。

また、もしウォーターフェニックス的に笑わせる事ができるのであれば、それはキャラクターの必死な行動から来る笑いじゃないかな?
と思います。

当人としては必死なんだけど、はたから見ればその行動の内容が突飛でおかしいから「ついつい笑ってしまった」これなんじゃないかと思います。
なので、今私は「笑い」という意味では「キャラクターの個性」ここから笑ってもらえる事ができれば嬉しいな。
そう思います。

正直なところ「笑い」に関してはノウハウもありませんので、今後更に勉強してみたいと思います。
漫才ビデオとか、ギャグ系の作品を色々見てみようかなぁ・・・。

さて次回は「怖がらせる展開の作り方」について。

 

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